深田浩嗣『ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足』

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足


まあわいわいと喧しいソーシャルゲーム界隈でございますが、「ついやってしまう」「ちょいちょいだけどお金を使ってしまう」というふうに人を持っていく仕組みは上手だなあ、と思うのですよ。それをしっかり知っておきたいな、と思って読んで勉強。以下、メモ。

p.59
プレイヤータイプ:リチャード・バートルによる分類
1.アチーバー(Achiever)
2.エクスプローラー(Explorer)
3.ソーシャライザー(Socializer)
4.キラー(Killer)
※プレイヤーの性質を「何と」「どのように」関わりたいかという観点から分類したもの。
 「何と」には他のプレイヤーおよびゲーム内世界と2種類、「どのように」には自分中心となる関わり方と、自身と対象とが相互に作用する関わり方の2種類がある。

p.77
プレイヤーの目標とゲーム提供者の意図

p.79「
ビジネスの世界とゲームの世界の大きな違いは、可視化できる対象の幅広さの違いでしょう。ビジネスの世界で可視化できるものは実はそれほど多くありません。現実の世界でも、ゲームのように、自分の得点は?強さは?次のレベルになるにはどのくらいの経験値が必要?といったことがわかればいいのに、と思ったことはないでしょうか。」

p.88
ポイントシステム:可視化やフィードバックを表現するためのもの
1.経験値系
2.ゲーム内通貨系
3.有料コイン系
4.熟達度系
5.ソーシャル系

p.92
ソーシャルアクションを通じてプレイヤーの感情が高まり、夢中になるような状態ができやすくなる。
1.プレイヤーが再訪したくなる・せざるをえない気持ちになる:感情の伝播+関係性の構築
2.初級者を上級者がリード・ナビゲートする:学習の促進+関係性の構築
3.新しいプレイヤーをソーシャルネットワーク上から呼び込む:感情の伝播+関係性の構築
4.「相場」の構築:関係性の構築
5.自己表現の場の提供:パフォーマンスの向上
6.ゴールチェンジ:感情の伝播+関係性の構築

p.106
チュートリアルで使用されるテクニック:
・1ステップ単位での丁寧なナビゲーション
・一本道での進行
・目標と報酬の提示
・報酬としての演出効果
・次の目標の提示

p.107
KPI=Key Performance Indicator(重要業績評価指標)

p.194-195
16の基本的欲求(スティーブン・リース)
1.力:他人を支配したいという欲求
2.独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
3.好奇心:知識を得たいという欲求
4.承認:人に認められたいという欲求
5.秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
6.貯蔵:ものを集めたいという欲求
7.誇り:人としての誇りを求める欲求
8.理想:社会正義を追求したいという欲求
9.交流:人と触れあいたいという欲求
10.家族:自分の子どもを育てたいという欲求
11.地位:名声を得たいという欲求
12.競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
13.ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
14.食:ものを食べたいという欲求
15.運動:体を動かしたいという欲求
16.安心:心穏やかでいたいという欲求