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ジェイン・マクゴニガル『幸せな未来は「ゲーム」が創る』

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幸せな未来は「ゲーム」が創る

幸せな未来は「ゲーム」が創る


昨年中に読み終わっていましたが、仕事始めを前に、再読。ボードゲームを教具として学ぶカリキュラムを教えている立場として、「あるある!」と我が意を得たり!だったのは、以下の「ナヘツ」という概念。実におもしろいなあ。

1000人以上のゲーマーを対象とした最近の調査で、「ナヘツ(naches)」と呼ばれるあまり知られていない向社会的感情が、お気に入りのゲームをプレイして味わいたい感覚の上から8番目にランクインしていました。
「ナヘツ」とはイディッシュ語の単語で、自分が何かを教えたり、アドバイスしたりした相手が成功を収めたときに感じる誇らしい感情を意味する言葉です。驚きやフィエロ(快哉感)の次に味わいたい感覚としてランク付けされています。
(略)「ナヘツ」は、ゲーマーたちが特に自分がすでにマスターしたゲームをプレイしている他者に肩越しにアドバイスをしたり励ましたりしながら一緒にプレイするときに感じる、ある種の支援者の誇りをしばしば表現していることがわかりました。」
(Bateman, "Top Ten Videogame Emotions.") (p.127)

その他にも、いくつもおもしろいテーマがあるのですが、p.435で紹介されていた、「ワールド ウィズアウト オイル World Without Oil」という協働シミュレーションというゲームは、ものすごく示唆的だなあ、と思った。これはしっかりチェックして、他のカリキュラムにできないだろうか、とか、現代社会とか政経の授業でワークショップできないだろうか、とか考えた。

最初はプレイヤーの大多数が、石油資源の希少性が増したこの新しい環境で、石油をめぐるローカル・地域・国際レベルでの協奏がどのように展開するかを想像することに精力を集中しました。彼らは暗い想像力をめぐらせて最悪の結果ともっとも深刻な脅威を予想しました。ガソリン泥棒、暴動、食糧不足、横行する略奪、雇用の喪失、学校の閉鎖、さらには世界規模の軍事行動まで想像し、個人のレベルではストレスや不安や家族の危機のストーリーを描き出したのです。
でも、この傾向は二三週の間に大きく変わりました。ゲームが中盤にさしかかったころ、暗い想像力を使い果たしたプレイヤーたちは解決策に関心を向けて、最善のシナリオ展開を想像するようになったのです。石油消費量を減らすための新しい協力の仕方が生まれる、地域社会や近隣のインフラを大切にするようになる、短い通勤時間で通える職場を選ぶようになる、親類縁者が地理的に近いところに集まって暮らすようになる、新しいアメリカンドリーム――持続可能性、簡素な暮らし、より強い社会的つながりを軸に築かれる幸福――の追求にもっと時間を使うようになる、等々です。
ゲームは終末論に近い基調でスタートしましたが、慎重ではあるものの明らかに楽観的な予想で終わりました。最善のシナリオ展開は単なる可能性としてではなく――そしてもちろん必然としてではなく――そこに向けて努力する価値のある現実味のある未来像として語られました。(p.435)

ゲーム性を入れれば学びがUP!とかそういう簡単な話ではなくって、ゲームの周辺にある「楽しい!ついがんばっちゃう!」という想いを、社会を良くするために使おうよ、というのは大賛成。まだまだ、じっくり読み込める本だな、と思ってます。
以下、まだまだいいポイントはあるよ、的なメモ。

p.22「
ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか?ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか?」

p.39-40
すべてのゲームには、共通する4つの特徴がある:

  • ゴール:プレイヤーが達成すべき具体的な成果。ゴールが目的意識を与える。
  • ルール:プレイヤーがゴールに達する上での制約をもたらす。制限を加えることで、プレイヤーは創造性を解き放たれ、戦略的な思考を促される。
  • フィードバックシステム:プレイヤーがどこまでゴールに近づいているかを示す。得点、レベル、合計点などで示される。
  • 自発的な参加:ゴール、ルール、フィードバックを理解したうえで、進んで受け入れること。自分の意志で参加/脱退できる。

p.40-41
バーナード・スーツ
「ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に越えようとする取り組みである。」

p.54「
気軽な楽しさを得ようとすると、逆の方向に働くことがよくあります。すると、ストレスや不安がそのまま退屈と憂うつに変わってしまいます。そういうときは、気軽な楽しみを避けて、「ハードな楽しさ」をもたらすやりがいのある仕事を求めた方がよいのです。
ハードな楽しさは、前向きなストレス、快ストレス(eustress。「幸福」を意味するギリシャ語のeuとstressの複合語)と呼ばれる経験をしたときに感じます。」

p.55-56「
もうひとつ、ハードな楽しさに伴う重要な感情があります。「フィエロ(fiero)」と呼ばれる、おそらく私達が経験するもっとも根源的な心の高揚です。
フィエロは、イタリア語で「誇り」を意味し、ゲームデザイナーたちが、感情的な高まりを表すために使っている言葉で、英語にはこの感覚を表す適当な単語がありません。フィエロは、困難な状況での勝利に伴う感覚を表します。(略)誰もがフィエロを表現するとき同じ動作をするからです。両手を頭上に高く掲げて快哉を叫ぶ、あの仕草です。」

p.58
ミハイ・チクセントミハイ(『楽しみの社会学』1975):
フロー=「何かを創造的に達成することや高度な能力を発揮して満足した、爽快な感覚」

p.60「
「郊外で孤立した子どもたちと、家庭で退屈を持て余した主婦たちはもっとフローを経験する必要がある。もしそれができなければ、彼らは、逃避的な手段を求めてしまうだろう」この主張は、郊外の子どもたちと専業主婦が不気味なほどゲームに逃避して日々を過ごしているという今日の状況を正確に予言しています。私達が毎日のフローを十分に増やせていないのは明らかです。」

p.76-77「
私たちの幸福感には、どのような内発的報酬がもっとも必要とされるのでしょうか?決定的な定義はありませんが、関連する学術論文にはいくつかの鍵となる考え方や事例が何度も出てきます。私なりの分析では、ここ10年間のポジティブ心理学の内発的報酬に関する重要な知見は、大きく分けて4つの主要なカテゴリーに分類できます。

第一に、一番重要なこととして、私たちは、「満足のいく仕事」を日々求めています。この「満足いく仕事」の具体的な性質は人によって異なりますが、すべての人にとってそれは、明確に定義された、レベルの高い活動で、自分の投じた努力の影響が直接目に見えてわかる仕事です。
第二に、私たちは、「成功体験、あるいは少なくとも成功への希望」を求めています。私たちは影響力の大きさを感じたいと思い、自分の得意なことを人に見てもらいたいと思います。私たちはまた、成功のチャンスについて楽観的に考え、何かに憧れ、時とともに何かがよくなることを求めています。
第三に、私たちは「社会的なつながり」を求めています。人間は非常に社会的な生き物で、どんなに内向的な人であっても、幸福感のかなりの割合を大事に思う誰かと過ごす時間から得ています。私たちは経験を共有して、つながりを作り、他の人と一緒に何か大事なことを達成することを求めています。
そして最後に、私たちは「意味」や自分自身よりも何か大きなものの一部になる機会を求めています。壮大な規模のものへの好奇心や、怖れ、疑問を感じる気持ちを求めています。さらには、私たち個人の生活を超える永久で重大な何かの一員となって貢献することを求めているのです。」

p.96-97「
(ゲーム研究者のニコール・)ラザロは長いあいだ、ゲーマーたちが失敗を愛しているのではないかと見ていましたが、フィンランドヘルシンキにある、M・I・N・Dラボの心理学者たちによって、最近それが科学的に実証されました。よくデザインされたゲームをプレイしているとき、私たちは失敗してもがっかりしません。むしろ、興奮したり、興味を持ったり、そして何よりも楽観的な気持ちにさせられるのです。失敗はとてもユニークな形で私達を幸せにしているのです。」

p.103「
失敗したときにもしつこく楽観的でいられるようになることは、ゲームで身につけて実生活に応用できる大切な精神的強さです。失敗により活気づき、精神的なスタミナが高められます。精神的スタミナがあれば、つらい仕事に長く耐えられるようになり、複雑な課題に取り組むことができます。私たちは人類の繁栄のためにもこのような楽観性を必要としているのです。」

p.127「
1000人以上のゲーマーを対象とした最近の調査で、「ナヘツ(naches)」と呼ばれるあまり知られていない向社会的感情が、お気に入りのゲームをプレイして味わいたい感覚の上から8番目にランクインしていました。
「ナヘツ」とはイディッシュ語の単語で、自分が何かを教えたり、アドバイスしたりした相手が成功を収めたときに感じる誇らしい感情を意味する言葉です。驚きやフィエロ(快哉感)の次に味わいたい感覚としてランク付けされています。
(略)「ナヘツ」は、ゲーマーたちが特に自分がすでにマスターしたゲームをプレイしている他者に肩越しにアドバイスをしたり励ましたりしながら一緒にプレイするときに感じる、ある種の支援者の誇りをしばしば表現していることがわかりました。」
(Bateman, "Top Ten Videogame Emotions.")

p.182「
教育者たちはここ10年、学校にどんどんゲームを持ち込んできました。教育ゲームは成長を続けている巨大産業で、歴史から数学、科学、外国語まで、あらゆるトピックやスキルを教える手助けをするゲームが開発されています。これらのゲームが機能するとき――優れたゲームデザインと強力な教育コンテンツがうまく合体しているとき――それは日々の学校生活に十分没入できないと感じている生徒を救済します。でも、その場合でも、これらの教育ゲームはせいぜいよくて一時的な解決策にすぎません。没入のギャップは大きくなりすぎていて、生徒の13年の高教育期間中に少数の教育ゲームが十分かつ永続的な変化を生み出すことはとうていできません。」

あらゆるクラス、活動、課題、指導や評価の機会が、もっとも魅力的なマルチプレイヤーゲームから主なメカニクスや参加戦略を借りてデザインされる、卒業するまでゲームで学びたいと願う生徒にだいたい現実を提供しようとしている公立学校が存在している。

「クエスト トゥ ラーン」http://q2l.org/

p.202-203
代替現実を築いて生活の質の問題を解決しようとする取り組みの主な3つの方法:
「チョアウォーズ」:生活管理ARG、すなわち現実の生活をゲームのように管理する手助けをするソフトウェアプログラムやサービスの例。
http://www.chorewars.com
「クエスト トゥ ラーン」:組織ARGの例。新しい制度を築き、新しい組織慣行を生み出すための基本理念として、ゲームデザインを使っている。
「スーパーベター」:コンセプトARG。ソーシャルメディアやネットワーキングツールを使って新しいゲームのアイデアやミッションやルールを口コミで広めるというやり方。プレイヤーは、それぞれ自分の生活にあわせて新しい目的をもたせたり、ミッションやルールを変えたりすることができる。

p.249
スミソニアン・アメリカ美術館の実験:
美術館の会員制度の新しいモデル、会員が本当に美術館に帰属する方法。
http://ghostsofachance.com/

p.270-282
幸せハック術1/見知らぬ人の新設を引き出す
Cruel 2 B Kind:
2006年にサンフランシスコとニューヨーク市でデビュー。以来、デトロイトやヨハネスブルグなどでプレイ。
善意の暗殺ゲーム。ターゲットを褒め言葉で殺したり、笑顔で殺したりする。
http://www.cruelgame.com/

p.282-295
幸せハック術2/楽しみながら敬意を表す
トゥームストーン ホールデム
現実世界の墓地で墓石を使ってゲームをする。墓地に足を運ぶ、偲ぶ、ということができる。
http://www.avantgame.com/tombstone/

p.325-
喜んで中毒にかかっているウィキペディアンたちによれば、ウィキペディアは3つの重要な点でMMORPGのように機能している:
1.ウィキペディアは「優れたゲーム世界」である。桁外れの規模が、畏怖や驚嘆の念を呼び起こし、その広大な世界を進むことが好奇心をかきたて、探検や協働を促す。
2.ウィキペディアは「優れたゲームメカニクス」を備えている。プレイヤーの行為が直接的な、目に見える結果を生み出す。編集結果がただちにサイトに表れて、ユーザーに環境を支配しているという強い感覚を与える。
3.ウィキペディアには「良質なゲームコミュニティ」がある。大量の建設的なソーシャルインタラクション(社会的相互作用)と集団的活動のための意味のある文脈がある。

p.348「
プレイヤーインベストメントデザイン・リードは、次の目的が達成されるように、ゲーム内のプレイヤーの報酬やインセンティブを高めるメカニクスをデザインします。
・プレイヤーがゲーム世界と自分のキャラクターに引き込まれる。
・プレイヤーが長期的な目標を持つ。
・プレイヤーが他のプレイヤーに嫌がらせをしたり、不当に扱ったりすることはできない。
・コンテンツがそれ自体、報酬になる。」

p.352「
ゲームコミュニティにはエピックウィンがあふれていますが、その理由はふたつあります。第一に、途方もない挑戦や低い成功の見込みや大きな不確実性を前にしても、ゲーマーはきわめて楽観的に考えます。成功する見込みが低くても、少なくとも可能性はゼロではないと、100%自信を持っています。ですから、ゲーマーがエピックウィンを達成しようとするのは、決して無意味なことでも勝ち目のない挑戦でもないのです。第二に、ゲーマーは失敗を恐れません。よいゲームで失敗するのは、少なくとも楽しくおもしろいことです。それに加えて、勉強になることもありますし、力を与えてくれることさえあります。
きわめて楽観的に考え、失敗を楽しむということは、ゲーマーはエピックウィンが起きる状況――成功の見込みが低いミッションに取り組んで、新しいゾクゾクするほどすごい結果で自分自身を驚かせる状況――に身を置く可能性が高いということです。」

p.354
ジ・エクストラオーディナリーズ
・プレイヤーが空き時間に、そのときどこにいようと、社会のためになることができるようにするためにデザインされた携帯用ウェブアプリ。
・「2分ある?エクストラオーディナリー(すごい人)になろう!」がうたい文句。
・「マイクロボランティア」ミッションのリストをどこからでもブラウズでき、「取り組めるクエスト」のログのように見られる。

p.384-385「
(発達心理学者のマイケル・)トマセロがマックス・プランク研究所で行った重要な実験のひとつを紹介しましょう。2歳から3歳の子どもたちに、新しいゲーム――2歳児にはさいころゲーム、3歳児には積み木ゲーム――を一緒にプレイする方法を教えます。それから、別の実験者が操作する人形がゲームに参加して、決められたルールに反するやり方をします。子どもたちは例外なく、この悪いゲーム行動にただちに異議を唱え、そうするよう教えられてはいないにもかかわらず、ゲームを上手く進めるために人形に正しいやり方を教えようとすると、トマセロらは報告しています。発表された実験結果によれば、この行動は3歳児の間でより「激しく」現れましたが、2歳児の間でも明らかに広く見られました。私たちは他者とともによいゲームをつくる能力を持ち、生まれてマもないころからそうしようとするのです。自分を集団にうまく溶けこませるために、そしてポジティブな共通の経験を能動的に協創するために、他者と協力し、自分の行動を他者の行動と調和させる生来の欲求と能力を持っているのです。
でも、それを育成する十分な機会がない文化で育ったら、この欲求は小さくなり、私たちの生来の能力は衰えたり、消えてしまったりするおそれがあると、トマセロは主張しています。
けた外れの協働者になる潜在力を引き出したいのなら、私たちは協働が活発に行われる環境に身を浸さなければならないと、彼は言います。そして、若者たちを、協力を促進し、重視する集団にできるだけ長時間参加させなければならないと。幸いなことに、オンラインゲームやマルチプレイヤーゲームが世界の大衆文化の主流になるなかで、私たちは生来の協働能力を訓練するために必要な刺激をたっぷり受けています。オンラインゲームやマルチプレイヤーゲームは、共通の志向性を築き、発揮する私たちの能力を強化してくれるのです。
一緒にゲームをすることに同意するたびに、私たちは人間を人間たらしめている能力のひとつを磨いているわけです。」

p.399-417
イーライ・ハントという架空の人物が「古代オリンピックの秘密」というポッドキャストをスタート(2008/2/24)
 →「オリンピアの失われた競技」に焦点を当てていた
 →7つの言語で字幕をつけて、世界中でクエストが始まる。
 →これらすべてが、代替現実ゲーム「ロストリング」だった。
  (仕掛けたのは、マクドナルドとAKQA)http://work.akqa.com/thelostring/

p.420-421
神の視点で行うゴッドゲームに共通の思考:
・長期的思考:途方もなく長いタイムスケールで物を考える
・生態系思考:世界を複雑な網の目のように互いにつながり合うものと考える
・パイロット実験:最善の策を見つけるために、さまざまな戦略や解決s買うの小規模な実験をいくつも設計し実施する。ある戦略を実験して成功したら、それをより大規模に実行してより大きな影響を及ぼし、成功を最大化しようとする。

これらの思考方法や行動は、ブランドが『ホール・アース・ディシプリン』で勧めているもの。
「参加は、試しにちょっとやってみるという形でなくてはならなず、それが正しい方向に積み重なっていかなければならない。われわれが適切なときに適切な行動をとれば、やがてすべてがうまくいくだろう」(スチュワート・ブランド『地球の論点』、英知出版、2011)

p.435
「ワールド ウィズアウト オイル World Without Oil」という協働シミュレーション
http://www.worldwithoutoil.org/

「最初はプレイヤーの大多数が、石油資源の希少性が増したこの新しい環境で、石油をめぐるローカル・地域・国際レベルでの協奏がどのように展開するかを想像することに精力を集中しました。彼らは暗い想像力をめぐらせて最悪の結果ともっとも深刻な脅威を予想しました。ガソリン泥棒、暴動、食糧不足、横行する略奪、雇用の喪失、学校の閉鎖、さらには世界規模の軍事行動まで想像し、個人のレベルではストレスや不安や家族の危機のストーリーを描き出したのです。
でも、この傾向は二三週の間に大きく変わりました。ゲームが中盤にさしかかったころ、暗い想像力を使い果たしたプレイヤーたちは解決策に関心を向けて、最善のシナリオ展開を想像するようになったのです。石油消費量を減らすための新しい協力の仕方が生まれる、地域社会や近隣のインフラを大切にするようになる、短い通勤時間で通える職場を選ぶようになる、親類縁者が地理的に近いところに集まって暮らすようになる、新しいアメリカンドリーム――持続可能性、簡素な暮らし、より強い社会的つながりを軸に築かれる幸福――の追求にもっと時間を使うようになる、等々です。
ゲームは終末論に近い基調でスタートしましたが、慎重ではあるものの明らかに楽観的な予想で終わりました。最善のシナリオ展開は単なる可能性としてではなく――そしてもちろん必然としてではなく――そこに向けて努力する価値のある現実味のある未来像として語られました。」

p.436
『石油後の世界で生きるための手引き』を作成。協働による多面的で大規模だった予想を含めることができた。

p.445「
「ワールド ウィズアウト オイル」が終わるころ、私はプレイヤーたちがじつに楽観的な感覚を持っていることに感動しました。途方もなく暗い予想を思い描くことに一ヶ月近く費やしてきたにもかかわらず、プレイヤーたちは最終的には、未来について、また未来に影響を与える自分の力について、以前より前向きな感覚を持っていました。能力が高まり、適応力が増したという感覚、現実的なきぼうが持てるという感覚を持っていたのです。」

p.447
インスティテュート・フォー・ザ・フューチャー (IFTF)は毎年「10年予測」(TYF)を作成。
http://www.iftf.org/
http://www.iftf.org/tyf

p.470
「イヴォーグ」:世界中の若者、とりわけアフリカの若者に、世界のもっとも喫緊の問題に能動的に取り組む力を与えるためのゲーム。
世界銀行の教育部門、世界銀行インスティテュートのために作成されたもの。
http://urgentevoke.com/
http://wbi.worldbank.org/wbi/news/2010/02/18/wbi-launches-evoke-crash-course-changing-world
http://blogs.worldbank.org/edutech/evoke-a-crash-course-in-changing-the-world

p.512「
本書でマクゴニガルが指摘するように、ポイント獲得やレベルアップというメカニクスの安易な利用は、本来それが支援すべき活動そのものの目的や喜びから関心をそらし、メカニクスそのものの楽しさが行動の目的にとって代わる事態をもたらすリスクをともなっている。本書であえて世の中で話題となっているゲーミフィケーションという言葉が用いられない理由は、読者に対してその点について注意深く考えるよう促す著者の配慮もあるのではないかと推測される。著者にとっては、個々のゲームメカニクスのテクニックよりも、それらがどのように生活の質の改善をもたらす人間の内発的報酬(ポジティブな感情、人とのつながり、活動の意味、達成感)につながるかがより重要な関心事なのであろう。」(解説)