米光一成『デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!』

デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!

デジタルの夢でメシを食うためにボクらは!


サウンドノベルの第一人者、麻野一哉さんの章がよかった。ストーリーの分岐の作り方など、とても具体的なノウハウが語られていたので。以下、メモ。

p.131

物語の展開で突き進む
導入部分で選択肢が少ないと、インタラクティブを期待しているプレイヤーに不満を抱かせるが、物語が盛り上がっていっきに結末までいきたいと思わせることができれば後半は、あまり分岐がなくてもだいじょうぶ。というか、分岐なしでどんどん進ませた方が盛り上がる場合もある。


p.134

米光:ゲーム制作のコツのひとつで、間口は簡単に*1して、プレイヤーが成長していくと、複雑にいろいろできるようにする。キャラクターのレベルアップとプレイヤーのレベルアップがあって、それがいっしょに変化していくように作っていく。

*1:同じ手法かどうかわかりませんが、変態プレイのマニアな方が「最初は相手にあわせて簡単だけどインパクトのあるプレイからどーんと入るんだよ」って言ってました。